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2 / 2 번째 문제
✍️ 문제 1-2

제5회 소프트웨어(SW) 사고력 올림피아드(초3~4)

※ 다음 문제에 답하시오.

※ 답은 종이에 작성한 뒤 사진으로 제출하세요.

※ 창의적인 생각을 자유롭게 기록해도 됩니다.

문제 1

수학 과목에서 가장 많이 사용하는 연산은 덧셈과 뺄셈입니다. 덧셈과 뺄셈을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 소프트웨어를 개발하려고 합니다.

문제 1-2
소프트웨어를 더 흥미 있게 할 방법을 제안하시오.
[문제 분석] 덧셈·뺄셈 학습 소프트웨어의 목적, 등장인물 역할, 재미 요소를 설계하는 문제입니다. [예시답안 요약 힌트] 주인공, 문제를 내는 캐릭터, 점수·단계·보상 역할을 표로 정리하세요. 예시답안처럼 난이도 상승, 시간 제한, 동전 점수, AR 체험 같은 흥미 요소를 덧붙이면 설계가 풍부해집니다.
소프트웨어를 더 흥미 있게 할 방법: - 단계가 올라갈수록 덧셈·뺄셈식의 자릿수와 난도가 올라간다. - 시간이 지날수록 답안이 떨어지는 속도가 빨라진다. - 점수를 용돈으로 표현하여 사용자의 몰입을 더한다. - AR 기능을 추가하여, AR 기기를 착용하면 직접 주인공이 되어 손으로 답안을 받을 수 있다.

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